portál o slovenskom dizajne
pridané
26 Oct 2010
napísal/a
info
Dosiahnuté vzdelanie (vysokoškolské 3.stupňa):
1998 - 2002 Gymnázium Ladislava Novomeského, Dlhá 12, 905 01 Senica

2002 - 2007 Bakalárske štúdium, Fakulta architektúry STU, Námestie slobody 19, 812 45 Bratislava 1

2007 - 2009 Inžinierske štúdium, Fakulta architektúry STU, Námestie slobody 19, 812 45 Bratislava 1
Odbor/špecializácia: Experimentálna architektúra

2010 - 2011 (September - január) - Stáž v ateliéri FLO(W): práca na programovaní živého inteligentného materiálu s názvom EMERGENT STRUCTURE...
sharuj googli
likuj

Náhoda alebo silné integrované systémy?

Náhoda alebo silné integrované systémy?

„Forma a chaos, poriadok a zmätok, determinizmus a náhoda“ sú ako neustály rivali súperiaci o hegemóniu v nekonečnej aréne nášho sveta. Príroda ako neuveriteľný rezervoár inšpirácií nám pritom sústavne predkladá groteskné a niekedy až bizarné turbulentné fazóny. Roky sa v nich tak pokúšame nájsť akési príklady modelov, či určité paralely, ktoré by sme mohli klasifikovať a pochopiť.


Takmer počas celej svojej existencie sa potom práve len ČLOVEK usiluje zaviesť poriadok do nesystematického, či nepravidelného sveta a to čomu nerozumie, často krát diletantsky ignoruje či ľahkovážne opovrhuje. Súčasný človek vyzbrojený počítačom, začína vyzývať toto zdanlivo náhodné kráľovstvo chaosu a popisuje tvary a formy, kde jedinými opornými formami sveta sú tie, ktoré sám vytvoril. Z tejto výzvy sa vynára nová veda sľubujúca popísať nekonečnú komplexnosť týchto živých polí. Veda produkujúca novú geometriu a prekvapivý paradox, že dokonca i vo vnútri chaosu existuje poriadok. Veda, ktorá posúva naše myslenie ďaleko za hranice konvenčnosti, nazývaná TEÓRIA CHAOSU.

Teórie chaosu vtrhla do dnešných prírodných a kultúrnych vied rovnako ako do umenia a nenechala tam doslova kameň na kameni. Jej výskum podstatne transmutoval takmer väčšinu toho, čo sme až doposiaľ pod vplyvom našich kultúrnych tradícií, zvyklostí a histórie vnímali ako pravdivé, správne, definitívne a alebo ako normálne. Dá sa povedať, že približne 60 rokov od jej vzniku (Edward Lorenz - počítačová simulácia predpovede počasia v roku 1959-61) zasiahla a obrátila takmer všetko konvenčné, v čo sme verili a v čo sme chceli veriť. Postupom času táto teória čím ďalej tým viac rezonuje a svet ju vníma ako síce netradičnú, ale ako nesporne komplexnú vedu o skutočnej povahe okolitého sveta. Celá príroda je pritom riedená akým si pomyselným prúdom zdanlivo usporiadaného, ale vo svojej podstate neopísateľného samo organizovaného chaosu udalostí, vývoja a toku života. Koniec koncov, prečo s nám zdá byť všetko čo vytvorila príroda estetické a krásne, aj napriek tomu že svoje neobvyklé tvary vytvorila pod šatkou chaosu a náhodilosti? Niekomu sa môže zdať, že táto teória neprináša nič nové, že všetko už relatívne funguje a samotný chaos bol len počiatkom všetkého pôvodného. Jedno je však jasné! Tento nový smer zo sebou prináša celkom nové a nebývalé viac obzorové rozpätie, s akým o jednotlivých témach uvažuje a skutočnosť, že ku svojím tvrdeniam prikladá striktne vedecké skúmania.

Teória chaosu sa stala sa ikonou, pojmom a novou vednou disciplínou “ [...],ktorá sa zaoberá systémami, ktorých dynamika za určitých podmienok citlivo závisí od začiatočných podmienok, takže ich správanie nie je dlhodobo predpovedateľné.”[1] Laicky povedané, chaos neznamená zmätok alebo neporiadok, ale chaotické systémy sú len zložito usporiadané štruktúry, ktorým nerozumieme, alebo si nevieme svojím konvenčným myslením predstaviť proces ich tvorby a vzniku. Jednoducho! Kapacita nášho mozgu je limitovaná a pri tak zložitých systémoch akými sú napr. počasie, turbulentné udalosti alebo vízie urbanistických projektov nových miest, nemôže nikto predvídať, ako sa bude takto mnohovrstvový systém vyvíjať vzhľadom k času a veľkému množstvu súčiniteľov, ktoré ho rozhýbu. Chaos je preto len zdanlivo náhodná dynamika, ktorá je v skutočnosti generovaná z deterministických systémov. Ťažiskovou témou tak ostáva uvažovanie o reálnom svete ako o nelineárne, nespojite a náhodne sa chovajúcom dynamickom systéme. Toto myslenie tak vo svojej podstate popiera postupy tradičných vedných disciplín, ktoré majú niekedy tendenciu reálne systémy zjednodušovať do určitých modelov zostavených z lineárnych geometrických objektov a vzťahov, podobne ako to môžeme vidieť aj v architektúre. Na rozdiel od tradičných vied a teórií nepovažujeme generatívne nepravidelne chovajúce sa systémy v prírode za výnimky, ale naopak za príklady. Prečo by potom i architektúra, vo svojej zložitosti tvarov, dispozícií a neutíchajúcich rastov nemohla čerpať z tejto studne nových myšlienok a popustiť tak uzdu v nonkonformnom chápaním sveta? Usilujme sa viac preniknúť do tohto sveta chaosu a snažme sa porozumieť najmä jeho "PROCESOM VZNIKU A TVORBY". Skrátka podobne ako aj v prírode, tak aj v architektúre sa pokúsme vidieť v strome skutočne živý strom a to i vrátane všetkých vplyvov, ktoré na neho pôsobia a ktoré on spätne ovplyvňuje. Základom každého systému poznania je preto predovšetkým vzťah človeka k nemu, snaha porozumieť mu a zobrať si z neho to najdôležitejšie. Odtrhnime sa od vžitých pohľadov na svet a hľadajme cestu v hlbšom poznaní súvislostí a príčin! ”Počítač ako katalyzátor vývoja”

Stotožnenie sa s poznatkami teórie chaosu je pre mňa a môj výskum v rámci architektonických foriem generovaných pomocou pluginu GRASSHOPPER v softvéry Rhioceros kľúčové. Počítač ako hlavný katalyzátor vývoja parametrickej architektúry a predovšetkým softvér, resp. konkrétne techniku skriptovania využívam na generovanie zložitých štruktúr, ktorých priebeh alebo proces vzniku si nedokážeme predstaviť, alebo ich nevieme nakresliť. Počítače skúmanie takýchto systémov uľahčujú markantným zrýchlením procesov pri tvorbe a poskytujú náhľad na výsledky zložitých matematických iterácií. (Elektronický počítač ENIAC ako jeden z prvých počítačov použitých na simulácie modelov počasia). Jedným z prvých a asi najvýznamnejším priekopníkov, kedy bol použitý počítač (konkrétne Royal McBee LPG-30), bol Edward Lorenz, ktorý výskumom atmosféry dokázal, prečo je prakticky nemožné urobiť nejakú dlhodobú predpoveď počasia. Pri jeho výpočtoch sa "ukázalo, že celkom nepatrné zmeny počiatočných podmienok vedú k dramaticky odlišnému počasiu a ďalej, že i veľmi jednoduché systémy sa môžu chovať chaoticky. Teda, že malá zmena počiatočných podmienok vedie k celkom odlišnému výsledku." Vytvoril mimoriadne dôležité pojmy akými sú "EFEKT MOTÝLÍCH KRÍDIEL, ktorý hovorí: Motýľ, ktorý zvíri prach pri vzletu na námestí v Pekingu, môže ovplyvniť hurikány nad Strednou Amerikou." alebo “LORENZOV ATRAKTOR, ... akákoľvek množina bodov, ktorá má zjavnú tendenciu smerovať k stabilnému stavu alebo sa v ňom trvalo pohybuje.”[2] V Lorenzom prípade ide potom o bod sledujúci zdanlivo pravidelnú dráhu formujúcu atraktor, ktorú stále približne opakuje, ale nikdy nejde po tej istej. Je tak uväznený na nekonečne dlhej a neperiodickej línií známej ako ATRAKTOR.

Obrovský krok a význam v pochopení chaosu prostredníctvom počítačovej geometrie má následne podobne ako atraktor i "Benoit Mandelbrotova množina" označovaná za ikonu chaosu. Počítač je potom naším mikroskopom pri ceste po nespočetných vrcholkoch tohto počítačového modelu, kde pri ľubovoľne hlbšom priblížení vidíme nekonečnú zložitosť tvaru a nové podrobnosti, kedy sa tieto obrazy na seba vždy podobajú. “JEDEN OBRÁZOK” zložený z nekonečného sveta čísiel zvaného počítačová fraktálna geometria. Veľké množstvo prírodných objektov sú fraktálmi, kedy napr. každá snehová vločka je iná, aj keď sa všetky vločky riadia rovnakými pravidlami. Mandelbrot sa tak svojím počítačovým objavom snaží predostrieť, že práve "fraktálne monštrá" sú skutočne pravými objektmi pre popis princípov prírody.

”Paralely v architektúre - parametrika a jej techniky”
Je vôbec možné nájsť adekvátne paralely tejto teórie na platforme architektúry a dajú sa tieto poznatky využiť v procese tvorby architektonických štruktúr, figúr, či urbanistických polí? Určite áno. Snažím sa to dokázať už pri prvých výsledkoch mojej práce v rámci tejto témy, kde chcem zdôrazniť, že i pri výsledných zdanlivo nepochopiteľných poliach architektonických fazón vychádzam vždy zo silne deterministických vstupných parametrov. Parametre ako veličiny potom charakterizujú tento systém alebo stav v samotnom procese tvorby a predstavujú práve tak vlastnosť, ako i charakteristické veličiny riešeného problému. Stanovia síce počiatočné fázy a určia oscilovanie výslednej formy v priestore, ale vzhľadom k množstvu parametrov a atraktorov "hýbačov", (podobne ako v počasí) nedokážem presne predpovedať, ako na seba budú pôsobiť, aký bude priebeh ich ďalšieho vývoja a ako sa celkovo daný systém vyvinie. Preto využívam POČÍTAČ. Pre mňa ako "softvérového architekta" je potom dôležitý najmä proces vzniku týchto turbulentných štruktúr, ich východiská a oblasti, kedy sa stávajú už nepochopiteľné a kde je táto pomyselná hranica.

Aj napriek sile počítača nie všetci architekti využívajú naplno jeho silu a možnosti posunúť svoju tvorbu ďalej. Niektorí úzkoprso za jeho pomoci vytvárajú iba akési "obrázky" prehnane realistických vizuálnych stvárnení svojich stavieb a umelo tak skrášľujú charakter novej hmoty v prostredí. Druhí zase za pomoci rôznych softvérov z časti vymenili ceruzku za myš a rysujú svoje projekty digitálne, čo je vzhľadom k úschove dát a najmä možnosti ďalšej editácie omnoho výhodnejšie ako kedysi ručnou formou na papieri. Bohužiaľ aj tak si neuvedomujú a nevyužívajú pravú podstatu a výkon procesoru počítača na plnú mieru. Sú iba využívateľmi grafických rozhraní softvérov a ikoniek, ktoré im poskytujú.

Technika skriptovania: Skúste sa zamyslieť! Čo všetko musí urobiť počítač a ako sa vyťaží jeho procesor, keď len uchopíte myš, pohnete ňou na ploche z miesta na miesto a dvakrát ľavým tlačidlom kliknete na zložku, ktorá sa následne otvorí. Omnoho menej by sa procesor vyťažil, keby ste tento jednoduchý úkon napísali pomocou slovných výrazov funkcií softvérového jazyku, resp. by ste ho nascriptovali (napr. pomocou Visual Basic, ktorým bol mimochodom napísaný aj Windows). Počítač tak nemusí spracovávať žiaden z povelov ako v prvom prípade, ale zložku rovno otvorí. Tu chcem vyzdvihnúť práve techniku scriptovania, ktorú pri svojej tvorbe tiež využívam ja, kde sa snažím pomocou softvéru Grasshopper a jeho jazyka využiť čo najviac výkon počítača, aby mi poskytol náhľady na zložité architektonické štrukturálne figúry či polia. Prichádza tak nová vlna v sfére architektúry, ktorú Patrik Schumacher nazval ako nový štýl po moderne “PARAMETRICIZMUS AKO ŠTÝL”. Ako sám hovorí a píše vo svojom parametrickom manifeste: "Tento rozvoj bol podporovaný vývojom nástrojov a scriptov parametrického navrhovania, ktoré umožňujú presnú formuláciu a uskutočnenie spletitých korelácií medzi elementmi a subsystémami. Parametricizmus môže existovať iba cez sofistikované parametrické techniky. Nakoniec, výpočtovo pokročilé dizajnové techniky ako scriptovanie, (v Mel-scripte alebo Rhino-scripte) a parametrické modelovanie (s nástrojmi ako Generative Components alebo DP) sa stávajú prenikavou realitou. Dnes je nemožné súťažiť so súčasnou avantgardnou scénou bez zvládania týchto technik." Niektorí architekti tak začínajú využívať počítačové technológie ako nový nástroj pre inovatívne idey v navrhovaní. Schumacherov manifest, jeho princípy a "program pozostáva z metodologických zákonitostí: ktoré nám hovoria akým cestám výskumu sa vyhnúť (negativna heuristika), a iné akými cestami kráčať (pozitívna heuristika). Negatívna heuristika formuluje ostré kritiky, ktoré predchádzajú opätovnému upadnutiu do starých vzorov, ktoré nie sú plne konzistentné s jadrom, a pozitívna heuristika ponúka vodiace princípy a preferované techniky, ktoré umožňujú prácu k rýchlemu napredovaniu.

 Negatívna heuristika: vyhnúť sa známym technológiám, vyhnúť sa platonickým objektom, vyhnúť sa jasne vymedzeným zónam, vyhnúť sa kópií, vyhnúť sa priamim čiaram, vyhnúť sa pravým uhlom, vyhnúť sa rohom, ... , a najdôležitejšie nepridávať ani neuberať bez prepracovaných medziartikulácií.

 Pozitívna heuristika: medziartikulovať, hybridizovať, tvarovať, deteritorializovať, deformovať, iterovať, používať splines, nurbs, generatívne komponenty, skriptovať radšej než modelovať, ..." [3]

Prvé takto spracované projekty, animované formy Grega Lynna, či nové urbanistické polia Patrika Schumachera alebo Zahi M. Hadid, ukázali veľmi podstatnú vec! Existuje obrovský rozdiel medzi architektúrou fantastických tvarov vznikajúcich na monitoroch počítačov a realizáciami vychádzajúcimi z týchto obrázkov. Vzniká obrovské kvantum nezmyselných niekedy až "digitálne erotických tvarov", ktoré sú iba symbolom algoritmov generovaných softvérmi a chýba im podstata. Je teda na nás architektoch, aby sme vedeli nájsť tú pravú mieru a limity v digitálnom navrhovaní a naučili sa v zdravej miere využívať tieto nové prostriedky v tvorbe. Nenechajme sa zviesť, ale kultivovaným spôsobom prispievajme a slušne dotvárajme nový charakter architektúry a možno i celých urbanistických štruktúr odrážajúcich súčasný vplyv digitalizácie. Naučme sa využívať tieto techniky zmysluplne! Vrstvime, hybridizujme, morfujme, deformujme, tvarujme, medziartikulujme, skriptujme a hľadajme možnosti, ktoré budú mať cielený význam pre spoločnosť. Nebuďme obete, ale využívajme počítač najmä na zložité architektonické vrstvenia viacerých činiteľom v prostredí, s ktorými každý architekt a najmä urbanista vždy zápasí.
Inšpirujme sa preto náhľadmi ako sa daná zložitosť architektonickej štruktúry, figúry či poľa bude chovať a neskĺznime do bizarných tvarov, ktoré nám pokrokové dizajnové techniky prvoplánovo ponúkajú. Pretože aj za pomoci softvéru nemôžeme nikdy vytvoriť ideálnu architektúru či mesto, vzhľadom k tomu jedinému a najpodstatnejšiemu faktoru, ktorý sa nedá nikdy zdigitalizovať a softvérovo započítať. A tým je človek! ako "ľudské bytie" so svojimi emóciami, cítením a individuálnym vnútorným charakterom."Proces tvorby a zistenia"

V septembri 2009, na celoštátnom kole najlepších diplomových prác architektonickej súťaže o cenu prof. Jozefa Lacka, som sa stretol s Tomášom Augustínom, ktorý tu obhajoval svoju diplomovú prácu s názvom "Parametrický urbanizmus - MARTINOPOLIS 09". Jeho téma ma výrazne nadchla pre nekonvenčné inovačné pohľady na urbanistické riešenie a nové koncepcie v rámci urbanizmu mesta opierajúce sa o paradigmu parametrického manifestu Patrika Schumachera, za čo získal ocenenie Pro Koncept ceny J. Lacka za rok 2009. Svoj koncept síce rozvíjal na základe platformy pozitívnej heuristiky a doterajších zistení P. Schumachera, ale celú diplomovú prácu robil náročnou ručnou technikou a manuálnym vykresľovaním jednotlivých vrstiev. Práve preto som ho následne oslovil o blízku spoluprácu v budúcnosti, o skĺbenie mojich znalostí v rámci skriptovania pomocou počítačových technológií a o posunutie jeho témy o digitálny a najmä tretí rozmer vrstvených štruktúr pomocou vytvorenia skriptu na konkrétne zadanie. Po vyše 5 mesačnej spolupráci sme obaja svoje výsledky prezentovali na wokrshope v Žiline (mesto_Záhrada, mestský_park_2010, v dňoch 22.3 - 26.3.2010) pod názvom "parametricizmus a parametrika v urbanizme"

Výsledný skript, resp. algoritmus som vytvoril pomocou pluginu Grasshopper v softvéry Rhinoceros v mierke 1:1 na územie mesta Žiliny (Mestský park na Bôriku s priľahlým územím bývalej športovej haly a časťou centra Rudiny), čo bolo i zadaním už spomínaného workshopu. Opierajúc sa o poznatky Tomáša Augustína na platforme parametrického manifestu, som začal vrstviť jednotlivé analýzy hmotových skladieb na riešené územie, v ktorom som určil ako HLAVNé ATRAKTORY, "HýBAČE" v území dve línie ohraničujúce zeleň Parku na Bôriku. Dosiahol som tým prioritné postavenie zelene v prostredí, ktorá mi svojím pôsobením alebo zasahovaním do okolitého prostredia softvérovo ovplyvňovala hmotovú skladbu v rámci zastavanosti, výšky a objemu. Inak povedané, čím väčšiu som zadal parametrickú prioritu zelene, tým bola generovaná hmotová skladba objemovo menšia, nižšia a s menšou zastavanosťou. Dosiahol som tak softvérovú previazanosť zelene a hmotových analýz v prostredí.

Po aplikovaní jednej z častí parametrického manifestu P. Schumachera, hovoriacej o vrstvení jednotlivých urbanistických analýz som využil výkon a možnosť tieto tvrdenia uskutočniť pomocou techniky skriptovania v Grasshopperi. Začal som na seba ukladať vrstvy hmotových analýz s markantným pôsobením atraktorov zelene parku: 1. vrstva - podľa Gridu, 2. vrstva - orientovaná S, J, V, Z, 3. vrstva - náhodné natočenie (alternatíva podľa vrstevníc), 4. vrstva - naťahovanie hmotových skladieb podľa pôsobenia slnka ako ďalšieho atraktoru vplývajúcom na územie, 5. vrstva - stáčanie skladby za viacerými atraktormi v prostredí (morfovanie za funkciou, kedy sú funkcie ako atraktory modifikujúce skladbu). Následne som z tejto finálnej vrstvy všetkých hmotových analýz vyextrahoval vrcholové body, okolo ktorých by mali oscilovať výsledné urbánne polia.

Alternatíva A. - Softvérovým spojením všetkých týchto bodov a zväčšovaním ich síl s prioritou atraktorov zelene parku na Bôriku som vytvoril nepredvídateľné a v konečnom dôsledku zdanlivo náhodné výsledné zhmotnenie všetkých analýz "tekuté urbánne polia" [3] ako deterministický chaos.
Alternatíva B. - Softvérovým zhmotnením týchto analýz do priestorových diamantových štruktúr s prioritou atraktorov zelene parku na Bôriku, som stanovil vyextrahované body ako stredy diamantových stien. Následným iterovaným pôsobením bodov v rámci stien mnohorakých diamantových štruktúr som softvérovo vytvoril "zhluky urbánnych figúr." [3]

Chcem opäť podotknúť, že k mojím výsledným zhmotneniam analýz som dospel pomocou vysoko sofistikovanej techniky skriptovania a využil som výkon počítača na previazanie veľkého množstva bodov za spolupôsobenia viacerých "atraktorov - hýbačov" v prostredí. Je teda celkom zrejmé, že manuálne bez pomoci softvéru by som to nemohol uskutočniť a fyzicky nakresliť, prepojiť, previazať, či všetko vrstviť a ešte k tomu v 3D priestore. Jednoducho! Časovo a kapacitou nášho mozgu sme limitovaní a nemôžeme predvídať ako sa bude takto mnohovrstvová sústava vyvíjať. Takýto počítačový algoritmus, je potom vysoko prepojený a integrovaný systém, kedy aj v mojom riešení sa pri zmene jedného parametru mení celkový charakter štruktúry. Ide preto o logicky previazaný systém, čo je v rámci skriptovanej, či generovanej "a nie! modelovanej" architektúry mimoriadne dôležité. Je jasné, že aj môjmu riešeniu, chýba množstvo ďalších parametrov a nie je dokonalé. Inak povedané, kto z nás dokáže počítať so všetkým ...? Svojimi výsledkami tak vytváram novú platformu pre nekonvenčné zmýšľanie nad architektúrou a priestorom a otváram diskusiu na túto tému...

"Výsledky - tekuté urbánne polia, či kontinuálne sa vlniace figúry"
Sú zhmotnením určitých analýz vysoko organizovanej komplexnosti, ktorej výsledné formy sú dôsledkom viacerých integrujúcich síl. Jedna z piatich agend parametrického manifestu[3] popisuje paramtetrickú figuráciu, či parametrický urbanizmus a tieto "tekuté urbánne polia" ako modulácie necharakterizujú rozpad poriadku, chaos, ale zhmotňujú zložité matematické opakovania, vrstvenia a informácie z analýz. Predstavujú plynulo sa premieňajúce rozmanité polia parametrických architektonicko - urbanistických figúr, ktoré produkujú súvislé urbánne efekty. "Polia sú plné, akoby naplnené tekutým médiom. Môžeme si predstaviť tekutiny v pohybe, štruktúrované radiálnymi vlnami, laminálnymi tokmi, a špirálujúcimi vírmi. Môžeme myslieť roje budov, ktoré prúdia naprieč krajinou, alebo si môžeme predstaviť rozsiahle kontinuálne súvisiace interiéry ako napríklad otvorené kancelárske krajiny, alebo výstavné haly druhu používaného na veľtrhy. Takéto interiéry sú vizuálne nekonečne hlboké a obsahujú rozličné hejná tvarosloví splývajúce s dynamikou roja ľudských tiel. Niet tu žiadnych platonických, diskrétnych figúr s ostrými kontúrami." Takéto laminálne urbánne polia sú potom predpokladom pre vznik kontinuálne sa vlniacich figúr. Pričom predpokladom je "urbánne hmotovanie popisuje formáciu kŕdľov mnohých stavieb. Tieto budovy tvoria kontinuálne premieňajúce sa polia, [ ... ]."[3] Evokujú tak mnohorakosť architektonických tvarosloví. Parametrická figurácia tak zahŕňa viac typov parametrov, ktoré sú myslené ako spúšťače vnútri figurálneho dizajnu a sú vysoko integrované do parametrického systému. Figúry ako kvapalina v pohybe nastoľujú novú logiku figúr a polí, ktoré napĺňajú novú úroveň dynamizmu v priestorovej komplexnosti. Nemôžeme preto uvažovať o figúrach izolovaných objektov, ale popustiť svoje konvenčné myslenie a predstaviť si ich ako substancie oscilujúce okolo hraničných bodov v prostredí. Snažím sa tak nájsť odpoveď na otázku, či aj vo vnútri chaosu existuje určitý poriadok a rád a či tieto systémy majú svoj skrytý zmysel.

Priestor je definovaný stále väčším tokom a udalosťami, kedy sa forma architektonických štruktúr hľadá potom, keď sú definované požiadavky a je stanovený ich predpokladaný priebeh v priestore. Mestá ako typický príklad urbanistickej štruktúry sú stále menej tvorené izolovanými objektmi a stávajú sa komplexným organizmom, ktorý je prepojený množstvom determinantov. Výsledkom takýchto architektonicko - urbanistických analýz je u mňa potom skript, resp. prototyp počítačového algoritmu na konkrétne územie s množstvom činiteľov vplývajúcich na prostredie s možnosťou jeho ďalšej editácie či rozvoja. V budúcnosti sa tak môže stať, že na úrade už nemusíme dostať žiadne mapy, či územnoplánovacie podklady alebo regulatívy. Ale mailom dostaneme počítačový algoritmus, v ktorom budú presne stanovené limity a potenciály v území so všetkými súčiniteľmi, ktoré ho majú ovplyvňovať. Následne nami zadávané vstupné parametre budú v rámci komplexnosti tohto algoritmu generovať nekonvenčnú logiku architektonických foriem a štruktúr.

Znovu tak definujem chápanie architektúry ako "kríženca priestoru a nových ideí" určitých hybridných štruktúr, ktoré sú výzvou pre súčasné konvenčné chápanie priestoru. Nie neporiadok ani anarchia, ale nonkonformné princípy a pohľady na náš skutočný a extrémne dynamický svet hľadajúci paralely v princípoch deterministického chaosu v prírode v rámci procesu vzniku a tvorby dynamických štruktúr na úrovni architektúry.
Ing. arch. Michal Valúšek 

1. Teória chaosu. Wikipédia, Slobodná encyklopédia. [online]. Aktualizácia 13:29, 2010-01-11. [cit. 2010-04-03]. Dostupné na internete:
2. Krátky úvod do teórie chaosu a jeho odraz v meteorológií. [online]. 01.09.2004 [cit. 2010-04-03]. Dostupné na internete:
3. Schumacher, P. Parametricism as Style - Parametricist Manifesto. [online]. London 2008. Presented and discussed at Dark Side Club1, 11th Architecture Biennale, Venice 2008 [cit. 2010-04-03].
 

Autor: Ing. arch. Michal Valúšek

V súčasnosti doktorand na Fakulte architektúry v Bratislave. Téma jeho dizertácie je "Parametrická architektúra - Náhodné a chaotické štruktúry", na ktorej pracuje pod vedením doc. Ing. arch. Vladimíra šimkoviča, Csc.

Architekt, softvérový architekt, počítačový grafik, 2D a 3D grafik pri vývoji počítačových hier. Využívanie pluginov a scrtipov v grafike, dizajne a architektúre, 3D max script a Rhino scripting, Grasshopper, Photoshop expert grafik.

blog comments powered by Disqus